Total War: Pharaoh riporta la serie alla storia vanigliata
Anubi di informazioni da condividere.
Siamo nel 1200 a.C., un grande cavallo di legno e/o un terremoto sta spalancando le porte di Troia e un migliaio di navi stanno attraversando l'Egeo - e, a circa 1500 chilometri di distanza, un'altra leggendaria civiltà antica è sul punto di sgretolarsi, pure. Mentre l'Antica Grecia era in piena modalità Odissea, l'Antico Egitto si stava dirigendo verso il collasso del suo Nuovo Regno, e con esso l'Età del Bronzo.
Questo è il regno di Total War: Pharaoh, il seguito dello studio Total War: Troy, che Creative Assembly Sofia ha annunciato proprio il mese scorso con una finestra di rilascio prevista per qualche tempo dopo, nel 2023. Ecco la configurazione: la presa del vecchio faraone Menerptah il suo governo si sta indebolendo. Nuovi sfidanti stanno lottando per il potere. Inoltre i Popoli del Mare attaccano a ondate, la legge e l'ordine stanno crollando e anche il tempo sta diventando un po' instabile.
Perché l'Egitto? Come mi ha detto il regista Todor Nikolov, "perché l'Egitto è piuttosto popolare e non è mai stato rappresentato in un titolo di Total War". Di solito l'Egitto veniva mostrato nel periodo storico medio o successivo, ha spiegato, come l'era tolemaica in cui "i greci erano già in tutto l'Egitto". Questa volta è stata scelta l'età del bronzo perché "prima di tutto, a quel tempo, è il Nuovo Regno d'Egitto, ed è cresciuto fino a diventare un impero che si estende molto lontano dalle rive del Nilo".
"In terre lontane, oltre a questo ci sono altri grandi imperi come l'impero ittita... e anche la tarda età del bronzo finì con un crollo. Quello fu un periodo violento dove, si sa, c'erano guerre civili e invasori esterni e disastri e comunque... l'ambientazione stessa è abbastanza adatta agli scopi di un titolo di Total War. Hai bisogno di un'arena in cui possa aver luogo un conflitto."
Giocherai a questo scenario generalmente catastrofico (ma a differenza di Troia, decisamente non mitico) in tre regioni in Total War: Pharaoh. Questi sono l'Antico Egitto a sud, Canaan nel medio oriente e l'Anatolia a nord, con gli egiziani, i cananei e gli ittiti sopra menzionati che compongono le tre fazioni del gioco, con un totale di otto leader di fazioni giocabili nel trio. Per coincidenza, in realtà forma un'idea notevolmente simile a due concetti e ai loro commenti apparsi sul subreddit di Total War solo un paio di mesi fa, insieme a modelli di unità mitiche deliziosamente strane per le versioni "Egitto" e "Mesopotamia" - sebbene Nikolov e il progettista di battaglie Bozhidar Staykov ha scherzato dicendo che onestamente non li avevano visti.
Queste regioni si uniranno su una mappa della campagna che Nikolov stima sia circa "un terzo" più grande di quella di Total War: Troy, coprendo l'area tra "il moderno Sudan a sud e la Turchia a nord, in Anatolia", anche se con meno insediamenti e più sparsi, una risposta diretta al feedback dei giocatori di Troy. "Ci sono circa 180 insediamenti", mi ha detto Nikolov, confermando che agenti ed eroi non torneranno nella campagna. "Ci affidiamo a personaggi generici, ma stiamo dando loro alcune nuove ed entusiasmanti cose che possono fare in determinate circostanze per sostituire gli agenti."
Per quanto riguarda le battaglie in tempo reale, ho giocato a Total War: Pharaoh per alcune ore, prendendomi un po' di tempo con tre scenari specifici, tutti con Ramesse, il futuro terzo, come mio comandante, ma contro alcuni nemici diversi. Il primo, contro l’aggressivo ed espansionista Seti, leader di una fazione rivale di alcuni connazionali egiziani, era il più semplice e il più piccolo. Gli egiziani in Total War: Pharoah sono tutti incentrati su armature leggere, unità a distanza e carri, progettati per tattiche di molestia rapida e manovrabilità mordi e fuggi, più o meno come sono apparsi in altri giochi Total War, e questo La prima battaglia consisteva più o meno nel mettere in fila le mie unità lungo una grande collina e lasciare che si difendessero, ma è stata una buona dimostrazione di una delle nuove meccaniche di battaglia.
Le unità ora possono adottare fino a tre posizioni: avanzare, trattenere (o muro di scudi/lancia per coloro che li hanno) e ritirarsi. Fanno uso di alcune nuove e fantasiose animazioni, qualcosa che lo studio di Sofia ha aggiunto nuovamente dopo il feedback specifico degli utenti da parte di Troy, che ha richiesto animazioni di combattimento su misura come la serie aveva riservato fino ad ora a unità generali speciali - qualcosa che Nikolov ha descritto come "piuttosto costoso" in termini di sviluppo. Queste animazioni hanno effetti a catena sulle battaglie - ne parleremo più avanti - ma al di là dell'impatto visivo, le posizioni che consentono sono anche di reale utilità tattica: i muri di scudi lungo le colline e i punti di strozzatura sono sempre soddisfacenti, ma quelli di avanzamento e di ritirata ti senti veramente nuovo, chiedendo alle tue unità di avanzare gradualmente nel tentativo di spostare le difese nemiche, o di cedere lentamente terreno rimanendo in formazione - e senza voltarsi e fuggire attivamente, evitando così quante più perdite possibili.